La
Seguridad no es un juego, pero el aprendizaje sí. En 1964 el pedagogo norteamericano Edgar Dale publicó una investigación
sobre el aprendizaje, graficado a través de un cono. Este cono nos muestra,
según los estudios de Dale, que las simulaciones (cómo en el caso de los
juegos) y las acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que cualquier otra
fuente.
Figura 1: Cono del Aprendizaje de Edgar Dale.
Cuando analizamos las herramientas que se usan
actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas
de seguridad y salud ocupacional,
tales como:
-
Charlas
(Símbolos orales)
-
Afiches
y señales (Símbolos visuales)
-
Videos
(Películas)
-
Presentaciones
magistrales (Exposiciones)
Vemos
que, según las investigaciones de Edgar Dale, estamos usando las fuentes de más
bajo impacto para el aprendizaje. Por lo tanto, vale la pena replantear las
estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen
realmente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales
que les queremos transmitir.
Las Experiencias
Simuladas y Directas que menciona Dale, se pueden aplicar a través de los
juegos. Por ejemplo, para enseñar las medidas de manejo defensivo a un
conductor, sería más productivo utilizar un videojuego que simule las
condiciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de
simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos y los
resultados obtenidos son muy efectivos[1].
Incluso el Ejército estadounidense creó un videojuego oficial: America’s Army:
Special Forces (OverMatch) v2.8.5, impone reglas y normas que se deben
respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en
el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en
equipo y el liderazgo que
posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este
juego tiene una de las comunidades
virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos.
Figura 2. Video juego
oficial del Ejército Estadounidense
El ejército de EEUU tenía problemas para reclutar
nuevos cadetes y probaron campañas de todo tipo para ello. Al final lo que
mejor les funcionó fue este videojuego, en el que el jugador debe completar
diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un
entrenamiento específico como requisito imprescindible para pasar de nivel.[2]
La integración de
dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero
el crecimiento exponencial del uso
de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de
expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi
cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del
videojuego un medio tan eficaz.
Hay dos corrientes actuales
que promueven el uso de juegos en las empresas. La primera es Gamification o
Gamificación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas
tendencias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son
confundidos entre sí, considerándolo como lo mismo, pero a pesar de ser
similares tienen marcadas diferencias. Los Juegos Serios son sistemas de
materiales didácticos y software que pueden ser empleados como herramientas en
procesos de enseñanza-aprendizaje. Los juegos emplean técnicas similares a las
de los video-juegos o las simulaciones para construir entornos de aprendizaje.
A diferencia de los video-juegos convencionales –cuyo propósito final es la
distracción y el entretenimiento– los juegos serios promueven la construcción
de conocimiento y/o el desarrollo de capacidades en el jugador a partir de la
exposición a diferentes situaciones, casos o problemas de forma lúdica y
atractiva.[3]
Un
ejemplo de Juego Serio aplicado a la seguridad y salud en el trabajo, es un
simulador para entrenar a los operadores de montacargas.
Figura
3. Videojuego simulador de uso de montacargas
El
objetivo del juego es mover con el montacargas los pallets de 3000 kg desde la
derecha hasta la zona de almacenamiento gris. En la parte inferior izquierda
hay un esquema del montacargas donde se ve el perfil de la carga según uno se
acerca con el vehículo. Con este juego, se consigue asimilar por parte del operario,
las normas de funcionamiento de las máquinas y buenas prácticas de seguridad en
los almacenes. El perfecto paso
intermedio entre la formación teórica pura y la práctica real con
la máquina, lo cual según el Cono de Aprendizaje de Dale, será de mayor impacto.
Como advertencia, aunque los Juegos Serios se llaman “serios”, por su carácter
divertido pueden generar solo un efecto de entretenimiento sino se le
incorporan todos los elementos de reflexión que deseamos lograr.
La otra corriente
actual que promueve el uso de juegos en las empresas es la Gamification o
Gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juego[4].
La gamificación se encuentra en el punto de intersección entre el área que
queremos fomentar (marketing, educación, salud, etc.), la psicología y los
juegos, creando experiencias atractivas que involucran al usuario. Además ahora
entra también con fuerza la tecnología para ayudar a fomentar que estas
actividades sean todavía mucho más accesibles y atractivas para todos. La
gamificación se trata de copiar de los juegos aquellos elementos y
características que los hacen emocionantes y divertidos para sacarle el máximo
provecho a las relaciones con nuestros clientes o empleados. El uso más común
de la gamificación es animar a las personas a hacer cosas que consideran
aburridas o que les cuesta aplicar; por lo tanto es factible de implementar en
el campo de la seguridad y salud en el trabajo, a fin de que los trabajadores
vean las capacitaciones como algo divertido, las normas como algo útil y el
sistema de gestión como algo interesante.
Un ejemplo de gamificación en
seguridad y salud en el trabajo es la experiencia del homecenter Maestro Perú
S.A. (parte de Sodimac Homecenter).
Figura
4. Homecenter Maestro Perú S.A.
Esta empresa extrajo elementos del juego
del Poker y lo aplicó como medida de reportes de actos inseguros,
identificación de condiciones inseguras y refuerzo de capacitaciones en
prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales.
Bajo
el título del Poker de la Prevención, se diseñaron 2 mazos de cartas y unas
fichas. Un mazo de cartas (de color rojo) es para los trabajadores y otro mazo
para la alta gerencia (Color azul).
Figura 5. Ejemplo de las cartas del
Poker de la Prevención de Maestro Perú S.A.
El
mazo rojo tiene 20 cartas. Cada carta contiene un
llamado al refuerzo de las capacitaciones de seguridad y actividades de gestión
de promoción de la seguridad. Estas cartas reemplazaron las “charlas de 5
minutos” que dictaba el coordinador de seguridad. Ahora, en su lugar, un
trabajador elije al azar una carta y junto con sus compañeros deben ejecutar lo
que la carta indique. Por ejemplo una carta dice: “Pregúntele a 5 de sus
compañeros: ¿Cuáles son las medidas de seguridad de su área?”, otra carta dice:
“Cuál fue el último accidente que ocurrió en su área y qué medidas están
tomando para que no se repita?”. Logrando así que sean los mismos trabajadores
los que hablen, participen y refuercen los temas de seguridad y salud en el trabajo.
Estos se hace cada día, por lo tanto se ha vuelto un hábito positivo. Las
cartas azules son 6 y aplican es para la alta gerencia, a fin de involucrarlos
en la gestión de las condiciones inseguras. Cada vez que un gerente visita la
parte operativa (la sala de ventas de las tiendas en este caso), él debe elegir
al azar una de las cartas, las cuales tienen un tema asociado a los factores de
trabajo. Una vez elegida la carta, se le entrega una lista de chequeo para que
inspeccione el tema indicado en la carta. Las no conformidades encontradas son
gestionadas a través de planes de acción. Por lo tanto, también se involucra a
la alta gerencia en esta experiencia de gamificación para que den el
ejemplo.
Otro
elemento que hace parte de esta iniciativa, son las Fichas Salvavidas.
A todos los trabajadores se le entregan 3 fichas tipo poker. Cada vez
que un trabajador observa a un compañero cometiendo un acto inseguro, lo
detiene le indica que le acaba de salvar la vida y su interlocutor debe darle
una de sus fichas. Todos los meses en el evento de celebración del asesor del
mes, quienes tienen más de 3 fichas son premiados con almuerzos gratis. Quienes
completa 8 fichas recibe un día libre remunerado. Con esto se logra que los
trabajadores se cuiden y se supervisen entre ellos.
Figura 6. Fichas Salvavidas del Poker de la Prevención de Maestro Perú
S.A.
Antes de implementar esta iniciativa,
la empresa tenía una pirámide de accidentabilidad invertida.
Figura
7. Pirámide de accidentabilidad de Maestro Perú S.A. en el 2013.
Un año después de implementar el Poker
de la Prevención con las fichas Salva Vidas, la graficar la pirámide de accidentabilidad se obtuvo una
pirámide trunca con secuencia lógica, la
Accidentabilidad se redujo en un 18.5% y la Siniestralidad en un 42.3%.
Figura
8. Pirámide de accidentabilidad de Maestro Perú S.A. en el 2013.
En el Poker de la Prevención, el personal participa
no solo por los premios, pues una parte del programa no tiene recompensas
tangibles. El involucramiento de la gerencia es clave para el éxito del
programa debido a que se fomenta un buen ejemplo a imitar. El hecho de
enfocarse en la base de la pirámide de accidentabilidad hace que el sistema de
gestión de seguridad y salud en el trabajo sea más proactivo y se obtengan
mejores resultados. La relación costo beneficio de la implementación del
programa es positiva, pues la inversión es baja y los resultados altos.
Como advertencia, aunque la
gamificación es una herramienta muy poderosa y atractiva, si no se implementa
bien nos puede jugar en contra, como por ejemplo:
•
Un
sistema de logros o recompensas que haga pasar el resto del contenido de
nuestra aplicación a un segundo plano.
•
Obligar
al usuario a ejecutar excesivas tareas que se requieran en el desarrollo del
juego.
•
Acabar
perjudicando al producto o servicio.
Para terminar, los profesionales
encargados de la gestión de la seguridad y salud en el trabajo de las empresas,
debemos reevaluar las estrategias que estamos usando actualmente, las cuales
según las investigaciones científicas, están como las de menor impacto en el
proceso de aprendizaje y debemos
explotar el gran potencial que tienen las dinámicas de los juegos para
fomentar el aprendizaje de las medidas de seguridad y fomentar el autocuidado de
los trabajadores.
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Interesante artículo....
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